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第四章 案例学习:交互设计

本章会提供一个案例,用于展示如何却设计一些共同工作的函数。

本章介绍了小乌龟这个模块,这允许你用小龟的图形功能来制作一些图形。乌龟模块在大部分的Python中都有安装,不过如果你在线使用PythnAnywhere,你就无法运行这些乌龟样例了(至少我写这本教材的时候还不行)。

(译者注:都学到第四章了,你还不本地安装个Python也太说不过去了吧。)

如果你已经安装了Python在你的电脑上,你就能运行这些例子了。没安装的话呢,这就是安装的好时机了呗。我已经把相关介绍放到网页上面了,点击访问

本章代码样例可以点击此链接来下载了。

4.1 乌龟模块

要检查你是不是已经安装了这个乌龟模块,你要打开Python解释器来输入如下内容:

>>> import turtle 
>>> bob = turtle.Turtle() 

运行上述例子的时候,应该就能新建一个小窗口,还有个小箭头象征小乌龟。如果有的话就对了,把窗口关掉吧先。

建立一个叫做mypolygon.py的文件,在里面输入如下内容:

import turtle 
bob = turtle.Turtle() 
print(bob) 
turtle.mainloop() 

这个小乌龟模块(记着是小写的t)提供了一个叫做Turtle(注意这里是大写的,大小写要去分!)的函数,这个函数会创建一个Turtle对象,我们把它赋值给bob这个变量。打印一下bob就能显示如下内容:

<turtle.Turtle object at 0xb7bfbf4c> 

这就意味着bob已经指向了模块turtle中所定义的Turtle类的一个对象。

mainloop这个函数是告诉窗口等用户来做些事情,当然本次尝试的情况下用户也就是关闭窗口而已了。

一旦你创建了一个Trutle,你就可以调用一些方法让他在窗口中移动。方法跟函数有点相似,但语法的使用稍微不太一样。比如你可以让小乌龟往前走:

bob.fd(100) 

fd这个方法,是turtle类这个叫做bob的对象所包含的。调用这个方法就像是做出一个请求一样:你再让bob向前移动。fd这个方法的参数是像素数距离,所以实际的大小依赖于你显示器的情况了。

Turtle对象中还有一些其他方法,比如bk是后退,lt是左转,rt是右转。lt和rt用偏转角度做参数。

另外,每个Turtle都相当于带着笔,可以落下或者抬起;如果笔落下了,Turtle移动的时候就会留下轨迹了。抬笔落笔的方法缩写粉笔嗯是pu和pd。

画一个直角,就要把下面这些线加到程序里面(当然要先创建一个bob并且在此之前运行mainloop):

bob.fd(100) 
bob.lt(90) 
bob.fd(100) 

运行这个程序,你就能看到bob先向东再往北,后面就留下了两根互相垂直的线段了。

现在修改一下程序,去画一个正方形。这个程序运行不好的话就不要继续后面的章节!

4.2 简单的重复

你估计会写出如下的内容:

bob.fd(100) 
bob.lt(90)  
bob.fd(100) 
bob.lt(90)  
bob.fd(100) 
bob.lt(90)  
bob.fd(100) 

上面这个太麻烦了,咱们可以用一个for语句来让这个过程更简洁。把下面的代码添加到mypolygon.py中然后运行一下:

for i in range(4):   
    print('Hello!') 

你将会看到这样的输出:

Hello! 
Hello! 
Hello! 
Hello! 

这就是for语句的最简单的一种应用;以后我们会看到更多。不过当前这种简单的足够你来重构一下你的正方形绘制程序了。不达目的不罢休,不要跳过困难哈,一定要编写出来这个再进行后面的内容。

这就是一个用for语句来画正方形的语句:

for i in range(4):   
    bob.fd(100)   
    bob.lt(90) 

for语句的语法跟函数定义有点相似。有一个头部,头部的结尾要用冒号,然后还有一个缩进的循环体。循环体可以包含任意多的语句。

for语句也被叫做循环,因为运行流程会重复执行循环体。在本节的例子中,循环进行了四次。

这次的正方形绘制代码实际上和之前的少有不同了,因为在画完了最后一个边之后,多了一次转向。多出来的这部分需要消耗额外的时间,但简化了下次我们来循环进行绘制的过程。这个版本的代码也有一个额外的效果:让小乌龟回到起点,朝着初始方向。

4.3 练习

下面是一系列使用TurtleWorld的练习。主要就是比较有意思,不过也有一些训练的作用。你做这些练习的时候,一定要注意考虑这些训练的作用。

练习后面是有一些样例的解决方案的,所以你要做完了再往后看,至少你得试试,不会做了看看答案也行哈。

1.写一个函数叫做square(译者注:就是正方形的意思),有一个名叫t的参数,这个t是一个turtle。用这个turtle来画一个正方形。写一个函数调用,把bob作为参数传递给square,然后再运行这个程序。

2.给这个square函数再加一个参数,叫做length(译者注:长度)。把函数体修改一下,让长度length赋值给各个边的长度,然后修改一下调用函数的代码,再提供一个这个对应长度的参数。再次运行一下,用一系列不同的长度值来测试一下你的程序。

3.复制一下square这个函数,把名字改成polygon(译者注:意思为多边形)。另外添加一个参数叫做n,然后修改函数体,让函数实现画一个正n边的多边形。提示:正n多边形的外角为360/n度。

4.在写一个叫做circle(译者注:圆)的函数,也用一个turtle类的对象t,以及一个半径r,作为参数,画一个近似的圆,通过调用polygon函数来近似实现,用适当的边长和边数。用不同的半径值来测试一下你的函数。

提示:算出圆的周长,确保边长乘以边数的值(近似)等于圆周长。

5.在circle基础上做一个叫做arc的函数,在circle的基础上添加一个angle(译者注:角度)变量,用这个角度值来确定画多大的一个圆弧。用度做单位,当angle等于360度的时候,arc函数就应当画出一个整团了。

4.4 封装

第一个练习让你把正方形绘制的代码定义到一个函数里面,然后调用这个函数,传入一个turtle对象作为参数。下面就是个例子了:

def square(t):   
    for i in range(4):       
        t.fd(100)       
        t.lt(90)  
square(bob) 

在最内部的语句里面,fd和lt缩进了两次,这个意思是他们是for循环的循环体内部成员,而for循环本身缩进了一次,说明for语句被包含在函数的定义当中。接下来的那行square(bob),紧靠左侧,没有缩进,这说明for循环和函数定义都结束了。

在函数体内部,t所指代的就是小乌龟bob,因此让t来左转九十度的效果完全等同于让bob来左转九十度。本文中没有把形式参数的名字设置成bob,这是为啥呢?是因为用t可以指代任意一个小乌龟,不仅仅是bob,所以你就能再创建另一个小乌龟,把它传递给square这个函数作为实际参数:

alice = Turtle() 
square(alice) 

用函数的形式把一段代码包装起来,叫做封装。这样有一个好处,就是给代码起了个名字,有类似文档说明的功能,更好理解了。另外一个好处是下次重复使用这段代码的时候,再次调用函数就可以了,这比复制粘贴函数体可方便多了。

4.5 泛化

下一步就是给square函数添加一个长度参数了。下面是样例:

def square(t, length):   
    for i in range(4):       
        t.fd(length)       
        t.lt(90)  
square(bob, 100) 

给函数添加参数,就叫做泛化,因为者可以让函数的功能更广泛:在之前的版本中,square这个函数画出来的正方形总是一个尺寸的;在这个新版本里面,可以自定义边长了。

下一步也还是泛化。这次就是不光要画正方形了,要画一个多边形,可以指定边数的。下面是样例:

def polygon(t, n, length):  
    angle = 360 / n   
    for i in range(n):       
        t.fd(length)       
        t.lt(angle)  
polygon(bob, 7, 70) 

这个例子画了一个每个边长度都为70像素的七边形。

如果你用Python2的话,角度可能因为整除而导致的偏差。简单的解决方法就是用360.0来除以n而不是用360,这就是用浮点数替代了原来的整形,结果就是一个浮点数了。

当一个函数有超过一个数据参数的时候,很容易忘掉这些参数都是什么,或者忘掉他们的顺序。为了避免这个情况,可以把形式参数的名字包含在一个实际参数列表中:

polygon(bob, n=7, length=70)

这些列表叫做关键参数列表,因为他们把形式参数的名字作为关键词包含了进来。(注意区别这里的关键词可不是Python语言的关键词哈!这里就是字面意思,很关键的词。)

这种语法结构让程序更容易被人读懂。也能提醒实际参数和形式参数的使用过程:调用一个函数的时候,把实际参数的值赋给了形式参数。

4.6 接口设计

下一步就是写circle这个函数了,需要半径r作为一个参数。下面是一个简单的样例,使用polygon函数来画一个50边形,来接近一个圆:

import math  
def circle(t, r):   
    circumference = 2 * math.pi * r  
    n = 50   
    length = circumference / n   
    polygon(t, n, length) 

第一行计算了圆的周长,使用2乘以圆周率再乘以半径r。这个计算用到了圆周率,所以要导入math模块。通常都要把导入语句放到整个脚本的开头。

n是我们用来逼近一个圆所用的线段数量,所以length就是每一个线段的长度了。polygon画一个50边的多边形,来近似做一个半径为r的圆。

这种方案的一个局限性就是n是常数,就意味着对于一些大尺寸的圆,线段数目就太多了,而对小的圆,又浪费了很多小线段。解决的方法就是进一步扩展函数,让函数把n也作为一个参数。这就亏让用户(调用circle函数的任何人)有更多决定权,可以控制所用的线段数量,当然,接口就不那么简洁了。

函数的接口就是关于它如何工作的一个概述:都有什么变量?函数实现什么功能?以及返回值是什么?允许调用者随意操作而不用处理一些无关紧要的细节,这种函数接口就是简洁的。

在本节的例子中,r包含于接口内,因为要用它来确定所画圆的大小。n就不那么合适了,因为它是用来处理如何具体绘制一个圆的。

与其让接口复杂冗余,更好的思路是让n根据周长来自适应一个合适的值:

def circle(t, r):   
    circumference = 2 * math.pi * r   
    n = int(circumference / 3) + 1   
    length = circumference / n   
    polygon(t, n, length) 

现在线段个数就是周长的三分之一了,因此每段线段的长度近似为3,这个大小可以让圆看着不错,也对任意大小的圆都适用了。

4.7 重构

当我写circle这个函数的时候,我能利用多边形函数polygon是因为一个足够多边的多边形和圆很接近。但圆弧就不太适合这个思路了;我们不能用多边形或者圆来画一个圆弧。

一个替代的方法就是把polygon修改一下,转换成圆弧。结果大概如下所示:

def arc(t, r, angle):   
    arc_length = 2 * math.pi * r * angle / 360   
    n = int(arc_length / 3) + 1   
    step_length = arc_length / n   
    step_angle = angle / n        
    for i in range(n):      
        t.fd(step_length)       
        t.lt(step_angle) 

这个函数的后半段看着和多边形那个还挺像的,但必须修改一下接口才能重利用多边形的代码。我们在多边形函数上增加angle(角度)作为第三个参数,但继续叫多边形就不太合适了,因为不闭合啊!所以就改名叫它多段线polyline:

def polyline(t, n, length, angle):   
    for i in range(n):       
    t.fd(length)       
    t.lt(angle)

现在就可以用多段线polyline来重写多边形polygon和圆弧arc:

def polygon(t, n, length):   
    angle = 360.0 / n   
    polyline(t, n, length, angle)  
def arc(t, r, angle):   
    arc_length = 2 * math.pi * r * angle / 360   
    n = int(arc_length / 3) + 1   
    step_length = arc_length / n   
    step_angle = float(angle) / n   
    polyline(t, n, step_length, step_angle) 

最终,咱们就可以用圆弧arc来重写circle的实现了:

def circle(t, r):   
    arc(t, r, 360) 

这个过程中,改进了接口设计,增强了代码再利用,这就叫做重构。在本节的这个例子中,我们先是注意到圆弧arc和多边形polygon有相似的代码,所以我们把他们都用多段线polyline来实现。

如果我们事先进行了计划,估计就会先写出多段线函数polyline,然后就不用重构了,但大家在开始一个项目之前往往不一定了解的那么清楚。一旦开始编码了,你就逐渐更理解其中的问题了。有时候重构就意味着你已经学到了新的内容了。

4.8 开发计划

开发计划是写程序的一系列过程。我们本章所用的就是『封装-泛化』的模式。这一过程的步骤如下:

  1. 开始写一个特别小的程序,没有函数定义。
  2. 一旦有你的程序能用了,确定一下实现功能的这部分有练习的语句,封装成函数,并命名一下。
  3. 通过逐步给这个函数增加参数的方式来泛化。
  4. 重复1-3步骤,一直到你有了一系列能工作的函数为止。把函数复制粘贴出来,避免重复输入或者修改了。
  5. 看看是不是有通过重构来改进函数的可能。比如,假设你在一些地方看到了相似的代码,就可以把这部分代码做成一个函数。

这个模式有一些缺点,我们后续会看到一些替代的方式,但这个模式是很有用的,尤其对耐饿实现不值得怎么去把程序分成多个函数的情况。

4.9 文档字符串

文档字符串是指:在函数开头部位,解释函数的交互接口的字符串,doc是文档documentation的缩写。下面是一个例子:

def polyline(t, n, length, angle):   
"""
Draws n line segments with the given length and     angle (in degrees) between them. 
t is a turtle.     """       
    for i in range(n):       
        t.fd(length)       
        t.lt(angle) 

一般情况下,所有文档字符串都是三重引用字符串,也被叫做多行字符串,因为三重的单引号表示允许这个字符串是多行的。

这些文字很简洁,但都包含了一些关键的信息,这些信息对于函数使用者来说至关重要。这些信息简要解释了函数的用途(不会说细节,也不会说如何实现)。文档解释了每个参数对函数行为的影响,以及各自的类型(一般在不是显而易见的情况下就给解释了)。

写这种文档,对交互接口的设计来说,是至关重要的。设计良好的交互接口应该很容易解释明白;如果你的函数有一个特别不好解释了,估计这个函数的交互设计还存在需要改进的地方。

4.10 调试

一个交互接口,就像是函数和调用者的一个中间人。调用者提供特定的参数,函数完成特定的任务。

例如,polyline这个多段线函数,需要四个实际参数:t必须是一个Turtle小乌龟;n(边数)必须是一个整形;length(长度)应该是一个正数;angle(角度)必须是一个以度为单位的角度值。

这些要求叫做『前置条件』,因为要在函数开始运行之前就要实现才行。相应的在函数的结尾那里的条件叫『后置条件』。后置条件包含函数的预期效果(如画线段)和其他作用(如移动海龟或进行其他改动)。

前置条件是准备给函数调用者的。如果调用者违背了(妥当标注的)前置条件,然后函数不能正常工作,这个bug就会反馈在函数调用者上,而不是函数本身。

如果前置条件得到了满足,而后置条件未能满足,这个bug就是函数的了。所以如果你的前后置条件都弄清晰,对调试很有帮助。

4.11 Glossary 术语列表

method: A function that is associated with an object and called using dot notation.

方法:某个类中一个对象所具有的函数,用点连接来进行调用。

loop: A part of a program that can run repeatedly.

循环:程序中重复运行的一部分。

encapsulation: The process of transforming a sequence of statements into a function definition.

封装:把一系列相关的语句整理定义成一个函数的过程。

generalization: The process of replacing something unnecessarily specific (like a number) with something appropriately general (like a variable or parameter).

泛化:把一些不必要的内容用更广泛通用的内容来替换掉的过程,比如把一个数字替换成了一个变量或者参数。

keyword argument: An argument that includes the name of the parameter as a “keyword”.

关键词参数:一种特殊的实际参数,把形式参数的名字作为关键词包含在内。

interface: A description of how to use a function, including the name and descriptions of the arguments and return value.

交互接口:对如何使用一个函数的描述,包括了函数名,以及对实际参数和返回值的描述。

refactoring: The process of modifying a working program to improve function interfaces and other qualities of the code.

重构:对一份能工作的程序进行修改,改进函数交互接口以及提高代码其他方面质量的过程。

development plan: A process for writing programs.

开发计划:写程序的过程。

docstring: A string that appears at the top of a function definition to document the function’s interface.

文档字符串:一个在函数定义的顶部的字符串,讲解函数的交互接口。

precondition: A requirement that should be satisfied by the caller before a function starts.

前置条件:函数开始之前,调用者应当满足的要求。

postcondition: A requirement that should be satisfied by the function before it ends.

后置条件:函数结束之前应该满足的一些要求。

4.12 练习

练习1

点击下面这个链接下载代码

  1. 画一个栈图,表明运行函数circle(bob,radius)时候程序的状态。你可以手算一下,或者把输出语句加到代码上。
  2. 4.7小节中的那个版本的arc函数并不太精确,因为对圆进行线性逼近总会超过真实情况。结果就是小乌龟总会距离正确位置偏离一些像素。我的样例给出了一种降低这种误差程度的方法。阅读一下代码,看你能不能理解。如果你画一个图标,也许就能明白代码是怎么工作的了。

Turtle flowersFigure 4.1: Turtle flowers.


练习2

写一系列的合适的函数组合,画出图4.1所示的花图案。

样例 以及此链接文件


Turtle pies Figure 4.2: Turtle pies.


练习3

写一系列的合适的函数组合,画出图4.2所示的形状。

样例

练习4

字母表当中的字母都可以用一定数量的基本元素来构建,比如竖直或者水平的线条,以及一些曲线。设计一个能用最小数量的基本元素画出来的字母表,然后写个函数来画字母出来。

你应当为没一个字母写一个函数,名字就比如draw_a,draw_b等等,然后把你的函数放到一个叫做letters.py的文件中。你可以从这个链接 下载一个乌龟打字机来帮你检测一下代码。

你可以参考这里的样例;同时还需要这些

练习5

Wiki百科看一下螺旋线的相关内容;然后写个程序来画阿基米德曲线(曲线中的一种)。样例